Ganar engancha pero con estilo, mucho más. Loot Boxes, ¿las nuevas tragaperras?

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Recientemente, las Loot Boxes han despertado mucho interés y polémica por su gran similitud con los juegos de azar y su extendido uso en población cada vez más joven, especialmente en un contexto en el que las casas de apuestas y los problemas con el juego están a la orden del día (el número total de jugadores en España se ha triplicado en 6 años).

Que los más jóvenes desarrollen el pensamiento crítico así como encontrar las claves para autorregularse en cuanto a todas las posibilidades que ofrece el uso de la consola, la tableta o el móvil... no es una tarea sencilla, suele conllevar conflictos familiares y la necesidad de poner límites, pero la buena noticia es que las familias no están solas.

Ahora más que nunca, las familias están invirtiendo más tiempo y recursos para sentirse mucho más competentes a la hora de prevenir conductas de riesgo en los más jóvenes de la casa. Por este motivo, desde Cedeca consideramos importante dar a conocer los mecanismos psicológicos implicados y las estrategias de afrontamiento más eficaces para acompañar a las familias en la Era Digital.

Loot Boxes ¿las conoces?

Hoy te contamos cosas interesantes acerca de las LOOT BOXES, ¿las conoces? Puede que tú no, pero si tu hijo juega a videojuegos, seguro que sí las conozca muy bien.

Antes de comenzar, queremos pedirte lo siguiente: Piensa por unos segundos… ¿qué es lo que le hace sentir bien a tu hijo? ¿cómo consigue sentirse mejor? Entre otras cosas y si juega a videojuegos, casi sin dudarlo su respuesta podría ser: GANAR partidas con estilo y conseguir la nueva «skin», es decir, un coleccionable para que su personaje «mole más», puesto que logra cambiar el aspecto físico, tener un «nuevo vestido», diferentes efectos de los hechizos, conversaciones, interacciones, armas, guardianes, iconos, emoticonos, cromas, etc.

Dinos si te suena… cuando tu hijo se descarga un juego diciéndote:: ¡¡es gratis!!, lo primero que desea es «subir o mejorar» y cuando se identifique con el personaje o el campeón, puede pensar: «me gusta este campeón y me gustaría verle mejor, competir con él y ganar con estilo, porque así me sentiré mejor».

Si tiene amigos que también están empezando a jugar a ese juego y logra esa nueva skin puede pensar: «voy a sentirme bien y ser diferente. Como tengo un nivel bajo en el juego pero una skin buena, sorprenderé y destacaré. Cuando consiga puntos de prestigio, me podré comprar una «edición prestigio».... y así sucesivamente.

¿Y qué tienen que ver aquí las Loot Boxes?

Las LOOT BOXES son una especie de «cofres botín» con gemas, tickets, skin, etc. Desconoces las probabilidades de lo que te puede tocar o si te vale lo que te va a tocar. Si te vas a la tienda del juego para comprar directamente lo que tu hijo quiere, comprobarás que justamente lo que quiere tu hijo/a no se puede comprar, sin embargo lo que sí te vas a encontrar son «cofres botín o loot boxes», sobre, caja o recipiente que puedes adquirir por 1,99 euros y que, «con un poco de suerte», puede contener la carta que busca, la skin deseada o el arma que tanto ansía tu hijo/a.

Las loot boxes son un tipo de ítem virtual presente en numerosos videojuegos, que una vez adquirido, ofrece una recompensa o premio generado aleatoriamente (Brooks & Clark, 2019). También se pueden conseguir por “méritos” (jugando, superando retos y requisitos), comprando divisas del juego para luego canjearlas por una caja botín o comprarlas directamente.

Abrir el «cofre botín» se combina con un contenido audiovisual muy llamativo, que recuerda en muchos aspectos a las “máquinas tragaperras” (luces, sonidos, ruedas giratorias…), adoptando estéticas y formas muy diferentes dependiendo del juego, pero el mecanismo y la función suelen ser realmente parecidos. (Dummond & Sauer, 2018).

Como hemos comentado, las Loot Boxes ofrecen recompensas que dotan de alguna ventaja al jugador, o bien “cosméticos” que simplemente permiten cambiar la estética del juego. Se generan por algoritmos, y mientras que algunos objetos aparecen con mucha frecuencia, otros son muy escasos y difíciles de conseguir.

Éstos adquieren más valor y acaban siendo muy codiciados por los jugadores, ofreciendo una sensación de exclusividad muy atractiva cuando se consiguen. Se puede entender como algo parecido a los cromos de toda la vida. No sabemos qué hay dentro de cada sobre y al abrirlo podíamos conseguir cromos que ya teníamos y que no nos sirven, o cromos nuevos y que rara vez se consiguen. La mala noticia es que las «loot boxes» no son como los Cromos de Panini…

¿Qué hay de psicología en todo esto?

Existen varias leyes de aprendizaje que rigen el comportamiento de los seres humanos. Simplificando mucho, las consecuencias de una conducta son en gran parte las responsables de que dicha conducta tienda a repetirse en el futuro, o tienda a desaparecer.

Si el comportamiento tiende a darse con menos frecuencia tras dichas consecuencias, cumplen una función de “castigo”. Si la probabilidad de que la conducta se repita en el futuro aumenta, entonces hablamos de un reforzador: para obtenerlo tenemos que emitir un comportamiento varias veces.

En psicología, el número de veces que tenemos que emitir la conducta para acceder al reforzador recibe el nombre de programa de reforzamiento. Puede ser un programa de razón fija (se emite el comportamiento un número concreto de veces) o variable (se emite el comportamiento un numero variable de veces, que no se conoce a priori), que es el que más “engancha” y del que es más difícil salir.

Por ejemplo, en el caso de las colecciones de cromos, no sabemos cuántos sobres tenemos que comprar para que nos toque el que queremos, así que seguimos comprando (¿alguna vez has calculado cuánto te ha costado completar el ultimo album de cromos?). En el caso de los videojuegos, tu hijo no sabe cuantos “cofres botín o loot boxes” tiene que adquirir para que le toque el objeto que desea, así que seguirá jugando o querrá gastar dinero para comprar más. La única certeza que tiene es que si sigue insistiendo, en un momento u otro obtendrá la recompensa.

Este mecanismo está presente en muchos videojuegos que seguro te sonarán, ya sea porque los juegas tú o tu hijo, como pueden ser Fortnite, Brawl Stars, Candy Crash, Fifa, Call Of Duty, LOL… o casi cualquier videojuego reciente. Están especialmente diseñados con este fin, e incluso utilizan lenguajes muy parecidos para referirse a los ítems (objetos comunes, legendarios, épicos… Objetos de oro, de plata, de bronce…).

Este puede ser uno de los motivos por los que te resulta tan complicado que tu hijo limite el tiempo que dedica a jugar a los videojuegos, puesto que se le activará el circuito de recompensa cerebral, es decir, le «dará un subidón de dopaminas», alegrando al cuerpo antes de hacer algo que se prevé satisfactorio: ¡¡¡¡ver qué cofre le va a tocar!!! y tener lo que otros tienen, tener más de lo que los demás tienen, tener cosas diferentes y deseables que le hagan sentirse bien, IDENTIFICARSE con un personaje, DESTACAR, COMPETIR y GANAR partidas CON ESTILO una y otra vez.

¿Te suena que esto también nos ocurre a los adultos en otras facetas de nuestra vida, pero ya no hay nadie que sea responsable de educarnos para recordarnos la importancia de ponernos límites?

Los más pequeños de la casa son «esponjas» y a los adolescentes les «falta cocción», todos lo sabemos, y por eso precisamente han de ser especialmente protegidos por los mayores. En el caso que nos ocupa en este artículo, seamos su ejemplo en autocontrol, consciencia y valoración de los riesgos de nuestras acciones.

Artículo redactado en colaboración con Alejandro Sancha, Psicólogo del equipo de Cedeca.

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